布片を縫い合わせて大きな布を作る手芸です!


 パッチワーク

プレイ人数2人

プレイ時間 30分以上


限りある時間とお金(ボタン)と布きれを駆使して、

対戦者よりも立派なパッチワークキルトをつくることです。


目次 

1. 構成品

2. ゲーム準備

3. ゲーム進行

4. ゲーム終了

5. 一人で楽しむパッチワークオートマ




1. 構成品

時間ボード 1枚

(各面の異なる点は形だけです。 好きな形を選んでゲームを始めます!)



キルトボード2枚

(一人当たり1個)



位置トークン1個



時間トークン2個



特別タイル5枚



ボーナスタイル1個



布切れ タイル 33個



ボタンタイル

ボタン 1個 タイル 32個

ボタン5個 タイル12個

ボタン 10個 タイル 5個

ボタン 20個 タイル 1個




2. ゲーム準備

a. それぞれキルトボード1個、時間トークン1個、ボタン5個を持ってきます。 


残りのボタンはみんなの手がよく触れる位置に別に集めておきます。 (供給先)


b. 時間ボードをテーブルの真ん中に置きます。


c. 一番最近さいほうをした人がゲームスタート!


開始プレイヤーの時間トークンが上に来るように、

すべての時間トークンを時間ボードの開始マスに置きます。


d. 特別タイルを除くすべての布切れタイルを時間ボードの周りに

ランダムに囲うようにして配置します。


e. 最も小さいピースとその次のピースの間に位置トークンを置きます。


f. ボーナスタイルを片側に置きます。


g. ボーナスタイル5つを時間プレートにそれぞれ配置します。




3. ゲーム進行

このゲームでは、それぞれ順番通りに進めず、 


自身の時間トークンが相手より前進するまで自分のターンを続行します。



つまり、相手に順番を渡さずに


何回も連続して順番を進めることが意図的にできます。




もし時間トークン2個が同じマスにあるなら、 


上に置かれた時間トークンの持ち主が順番を進めます。




自分の番になると、次の行動の中から一つを選択し実行します。

 



A : 前進してボタンを受けとる


時間ボード上の自分の時間トークンを相手の時間トークンのすぐ前のマスまで移動します。

このように動いたら1マスにつき、ボタン1個を手に入れます。



B : 布切れタイル所持しておく


 行動は次のように5段階に分けられ、必ず順番に進めなければなりません。


a. 布切れタイル選び


現在地のトークンから時計回りに次の3マス以内の布切れトークンのいずれかを選びます。



b. 位置トークン移動


選択した場所に位置トークンを移動します。



c. 費用の支払い


選んだ布切れタイルのボタン代を払って手に入れます。


(費用が足りなければ他の布切れタイルを選ばなければなりません.. 


持って来られる布切れタイルがなければ、必ずA行動をしなければなりません。)



 d. キルトボードに布切れタイルをはめ込む


持ってきた布切れタイルを自分のキルトボードに置きます。


布切れタイルは好きな方向に回転させたり、前後にひっくり返したりすることができます。


前に配置した布切れタイルと隣接しなくてもいいです。


ただし、すでに配置した布切れタイルを覆うように置くことはできません。



 e. 時間トークン移動


荷札に表示された砂時計の記号の数だけ、時間ボードの自分の時間トークンを前進します。 


もし、自分の時間トークンが相手の時間トークンのあるマスに到着したら、 


相手の時間トークンの上に自分の時間トークンをのせます。






タイムプレート

どんな行動をしても、結果的に自分の時間トークンを前進することになります。


時間ボードのいくつかのマスには特殊な表示がされており、 


そのマスを通り過ぎる度に次の効果が現れます。



特別タイル

特別タイルを持ってきて、すぐに自分のキルトボードに配置します。


この特別タイルは、キルトボードの1×1マスを埋める唯一の手段です。



ボタン輸入

自分のキルトボードに描かれたボタンの数をすべて加え、

その数だけ供給先からボタンを受け取ります。


(荷札に描かれたボタンは数えません。)



ボーナスタイル

このタイルは点数を計算する時7点で計算します。


自分のキルトボードで7×7の大きさの正方形を先に埋めた人は、

このボーナスタイルを持っていきます。




4. ゲーム終了

2 つの時間トークンがすべて時間ボードの最後のマスに到着したら、

ゲームを終了します。 


時間トークンが最後のマスに到着してさらに動かなければならない状況でも、 


最後のマスに止まって動きません。 


もし「前進してボタンを受け取る」を選択して最後のマスに到着したら、 


最後のマスまで動いた数だけボタンを受け取ります。



点数計算

持っているボタンをすべて足して、その合計分だけ点数を得ます。 


ボーナスタイルを持っているなら、7点を追加で獲得します!


最後に、自分のキルトボードの空欄1つあたり-2点を計算します。


合計点がもっと高い人が勝利です!


同率の場合、時間プレートの最後のマスに先に着いた人が勝ちです。





5. 一人で楽しむパッチワークオートマ


寂しい時、、「オートマ」という仮想の相手と競ってみましょう!


5-1ゲーム構成

基本カードの山と戦略カードの山

 

+ 先に説明した構成がすべて必要です。




5-2ゲーム準備

オートマはキルトボードを使用せず、スタートボタン5つを受け取りません。



基本と戦略カードのうち、どのカードの山を使うかを決めた後、 


そのカードのダミー12枚をよく混ぜてテーブルの真ん中に置きます。 

(このカードの山をオートマの山と呼びます。 )


オートマの山の一番上の2枚を、山の横に表が見えないように積み上げます。

( ここを捨てたカードの山といいます。)



オートマと競う難易度を決めます。


 オートマは自分の時間トークンが時間ボードの決められたマスに達すると 


7×7のボーナスタイルを取得し、難易度が難しくなるほど 


タイルをインポートするマスの位置が早まります。


難易度が決まれば、右の表を見てオートマがボーナスタイルを持ってくるマスに 


ボタン一つを置いて表示します。



 入門 : 最後のマスから1マス離れた場所 


簡単 : 最後のマスから9マス離れた場所 


 普通 : 最後のマスから12マス離れた場所 


困難 : 最後のマスから15マス離れた場所 


伝説 : 最後のマスから18マス離れた場所



ゲームは以下のルールを除くと基本ルールと同じように進行します。



 a. 毎回プレイヤーが先手となりゲームを開始します。



b. オートマは次のルールに従って自分の番を進めます。



オートマは、オートマの山で公開されたカードに従って布切れタイルを選びます。


オートマは布切れタイルを持ってくる時、自分が持っている実際のボタンの代わりに 


仮想のボタンを費用として支払います。


オートマは、別のルールに従ってボタン輸入を受け取ります。


オートマは持ってきた布切れタイルをキルトボードに置く代わりに、

次のように二つの山に分けて保管します。


(1) ボタン付きの布切れタイル


(2) ボタンのない布切れタイル



 c. オートマは難易度に応じて点数を取ります。




5-3 オートマの番

オートマの順番になったら、オートマの山の一番上のカード1枚を公開します。 


カード上部のボタンの数字は、今回オートマが布切れタイルを持ってくるために 


使用する仮想のボタンです。 


オートマが実際のボタンを持っていても、 


布切れタイルを持ってくる時はいつも仮想のボタンだけを使うということを

忘れないようにしましょう!


参考 : 戦略カードダミーはカード裏面にもボタン数字が表示されていますので、 


オートマがどんな布切れを持っていくかあらかじめ知ることができます。


オートマが持ってくることができる布切れタイルは、プレイヤーと同じように 


位置トークンから3マス以内の布切れタイルであり、

次の3つの場合が発生することがあります。



A : オートマが持ち帰れる布切れタイルがない場合


オートマの時間トークンをプレイヤーの時間トークンのすぐ前のマスに置きます。 


オートマはこの行動でボタンをもらうことはないですが、


'ボタン輸入'欄を通り過ぎたらボタン輸入は受けます。 



B : オートマが持ち帰ることができる布切れタイルがただ一つの場合


その布切れタイルを持ってきて、オートマが保管するダミーの中で

適当なダミーに置きます。


オートマの時間トークンを基本ルールに従って前進します。


 'ボタン輸入'欄を通り過ぎたらボタン輸入を受けます。



C : オートマが持ち帰ることができる布切れタイルが2個以上の場合


オートマカードに表示されている 3 つの条件を確認します。


 条件を満たす布切れタイルが一つだけ残るまで、最初の条件から順に適用します。 


オートマが持って行ける布切れタイルがない条件は無視します。


 見つけた布切れタイルを持ってきて、

オートマが保管するダミーの中で適当なダミーに置きます。


 オートマの時間トークンを基本ルールに従って前進します。


 'ボタン輸入'欄を通り過ぎたらボタン輸入を受けます。



最後に、今回公開したオートマカードを捨てます。


 基本ルールに従って、次の順番が誰であるかを確認して、ゲームを続行します。



条件説明

オートマは、自分の時間トークンがプレイヤーの時間トークンを

追い越さないようにする布切れタイルを持ってきます。



オートマは最も広い布切れタイルを持ってきます。



オートマはボタンが最も多い布切れタイルを持ってきます。



オートマは、位置トークンから最も遠い布切れタイルを取得します。



ボタン輸入

プレイヤーは、基本ルールと同じ方法でボタン収入を受け取ります。 


オートマがボタン輸入を受けるときは、 


現在、オートマカードの右下に描かれたボタンの数だけ、

ボタンの輸入を受け付けています。 (0~5まで)



オートマの山が落ちたら···

オートマの山がなくなったら、捨てたカードの山をすべて混ぜて

新しいオートマの山を作ります。


 (初めて捨てたカード2枚を含めなければなりません。)



7×7 ボーナスタイル

オートマはゲームを準備する時、ボタンを置いたマスを通るか、

またはそのマスに到着する時 


7×7のボーナスタイルを持っていきます。 


もちろん、プレイヤーが彼より先にボーナスタイルを持っていけば、何も起こりません。


どちらにしても、タイムプレートに置いていたボタンを外します。




5-4の点数計算

プレイヤーのスコアは、基本ルールと同じ方法で計算されます。 


オートマは難易度に応じて次のように点数を取り、 


7×7のボーナスタイルを持っているなら、追加で7点を獲得します。



 入門 : ボーナスタイル以外点数なし(つまり、オートマの総点は0点または7点です。)


簡単 : 自分のボタン1個あたり1点


普通 : 自分のボタン1個につき1点、そしてボタン付きの布切れタイル1個につき1点


難しい : 自分のボタン1個につき1点、そして布切れタイルにあるボタン1個につき1点


 伝説 : 自分のボタン1個につき1点、ボタン付き布切れタイル1個につき1点、

布切れタイルにあるボタン1個につき1点



オートマより総点が高いなら、プレイヤーの勝利です! 


点数が同じなら、基本ルールと同様に最後のマスに先に到着しなければ勝利できません。