プレイヤーのうち1人が切り裂きジャックとなり、
他のプレイヤーは彼を追う捜査員となります。
ジャックvs捜索隊
プレイ人数2~6人
プレイ時間120分
19世紀、ロンドン。ホワイトチャペルの路地に
殺人鬼’’切り裂きジャック’’現る!
プレイヤーは切り裂くジャックと捜査員に分かれ、捜査員は切り裂きジャックを
逮捕することを目指し、切り裂きジャックは5人の犠牲者を殺害することを目指します。
<構成品>
警察シート5枚
<ゲーム準備>
手がかりマーカー、馬車と路地トークンを持ってきます。
(警察が多数の場合、話し合って分けます。)
<勝利条件>
「ジャック·ザ·リッパー」
4回のラウンドの間、捕まらず
犯行後、隠れ家に戻り「脱出」を宣言したら勝利します。
「警察」
警察はジャックを逮捕するか、
ジャックが時間内に隠れ家に戻れないように防いだ場合、勝利します。
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<ゲーム進行>
ゲームは、全4回ある夜中の間進行され
ジャックを追跡する、殺人が起こる’1部 地獄編’と
ジャックを追跡する、’2部 追跡編’があります。
1,最初の夜
「1部 地獄編」
(ジャック·ザ·リッパー)
馬車トークン3個と路地トークン2個を使用できます。
8個の旅人トークンを持ってきた後、
どこに赤点があるトークンを置いたのか警察たちは分からない状態で
自身のみ分かるように、
「警察」
出た色警察を操作する人が今夜の捜査班帳となります。
同じようにどこにどの色のトークンを置いたのかは自身のみ分かるようにします。
(ジャック·ザ·リッパー)
赤い点があるトークンの場所に犠牲者コマを置き全旅人トークンを片付けます。
ジャックは目標を殺害するか待機するか決めます。
<ジャック·ザ·リッパーが待機する場合>
(警察)
捜査班長は全犠牲者コマを捜査班長に有利なように
1マスずつ動かせます。(動かさなくてもい良いです)
交差点が1個以上必ずなくてはなりません。
最後に2番目の夜が過ぎて犯行現場のマーカーができた後には、
その場所に犠牲者コマを置くことはできません。
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(ジャック·ザ·リッパー)
次のジャックは目標を殺害するか、さらに待機するのか決めます。
待機する場合同じように行動します。
必ず目標を殺害しなくてはなりません。
-ジャック·ザ·リッパーが目標を殺害する場合-
(ジャック·ザ·リッパー)
残りの犠牲者コマ達も全てゲームボードから除外します。
ジャックのコマ1個を置きます。
ジャックのコマがこの数字15に行くまで隠れ家に戻らなくてはなりません。
(警察)
偽のトークン達はゲームボードから除外します。
「2部 - 追跡編」
(ジャック·ザ·リッパー)
(犯行現場マーカーは動かさず脳内でのみ動かします)
1マス横に移動して自身が動いたことを表示します。
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(警察)
ジャックが動かした場合、捜索班長から時計回りで警察コマを利用して
’「手がかり探し」や「逮捕」ができます。
動かさないかは関係ありません。
警察コマを動かした後、
手がかり探しか逮捕のいずれか1つしかできません。
-手がかり探し-
手がかりマーカーが置かれるまで操作できます。
例えば’139捜索’と宣言したら
移動シートになかったら’ない’と言います。
隣接した円形数字マス達は全て調査できます。
しかし黄色の探索マーカー置いた瞬間、操作は終了します。
-逮捕-
逮捕するには警察コマがいる場所に隣接した数字のマスに1箇所決めて
逮捕を宣言できます。
例えば自身が隣接した場所が
複数ありますが1箇所決めて逮捕宣言することができ、
ジャックは逮捕されゲームは終了します。
宣言した数字がジャックの現在地ではない場合
手がかかりなしでアクション終了となります。
全警察がアクションを進行してジャックを逮捕できずジャックも
隠れ家にたどり着けなっかた場合、
マスの数字を書いた後、
ジャックが移動する際
馬車を使用した場合、
そしてジャックは自身の移動を
移動の際自身が馬車を使用したことを表示します。
街灯移動トークンはブロックを横切って移動できます。
例えばジャックが現在138番から街灯移動トークンを使用した場合、
同じように街灯移動トークンを使用後、
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*注意事項*
特殊移動トークンを使用して隠れ家に動いた直後に
’脱出’を宣言することはできません。
脱出を宣言するには必ず
’一般移動’の時に隠れ家に到着しなければなりません。
ジャックが移動を終えたら警察たちは再度操作を開始します。
このように行動しジャックは隠れ家に移動して警察はジャックを追跡します。
自身の脱出を宣言します。
隠れ家に到着するのに失敗して宣言できなかった場合
ジャックが敗北となり、ゲームは終了します。
2.2回目の夜
ジャックが脱出に成功したら次の夜が開始されます。
(ジャック・ザ・リッパー)
街灯トークン2個のみ持ってきます。
2回目の夜では、赤点がある4個を含んだ7個が配置されます。
同じようにゲームボード上の赤の数字マスの上にのせます。
(警察)
新たな捜査班帳は捜索トークンをゲームボード上に置きます。
2回目の夜から捜索トークンは既存の警察コマがあった場所に、
どこにでものせておけばいいです。
’ボスへ’、’意地悪なジャッキー’、’地獄から’
毎夜捜索トークンが置かれてすぐ1枚を使用できます。
ジャックは手紙1枚を使用して警察の捜索位置を変えることが出来ます。
黄色の枠がある交差点に移動します、
'A/a'나 'C/b'地域、このような区域表示を見る方法は
区域を枠ごとに全て描かれています。
そしてA/b区域の場合は
このように、この区域に警察創作トークンを黃色の枠に移動させた後
手紙はゲームから完全に除外します。
動いた直後に警察が動く前に使用できます
’グルストン街’手紙はジャックが赤、緑、青、警察コマの中で1つ選択します。
例えば赤を選んだとしたら、
捜査班帳は茶色警察やジャックが選んだ赤色の中で1つ選んで
その後、手紙を捨てて初夜の時と同じように動きます。
3.三度目の夜
(ジャック・ザ・リッパー)
街灯トークン1個のみ持ってきます。
同じように旅人トークンも2度目の夜とは別に
赤点3個を含んだ6個を使用します。
そして3度目の夜では犠牲者が2名発生します。
ジャックが待つか殺害するかのうち
犯行現場マーカーに変えます。
この際、どっちの数字マスを先に記すかはジャックのみ分かります。
2度目の犠牲者マスでジャックは脱出を開始します。(84番)
(警察達は2個の現場の犯行順序を知ることはできません。)
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4,四度目の夜
(ジャック・ザ・リッパー)
その後そのまま進行して今回の4度目の夜までジャックが
安全に隠れ家に戻ってこれたらジャックの勝利です’。
5.選択ルール
必ず適用しなければならないわけではありません。
また他の選択ルールでは偽りの手がかりです。
偽りの手がかりは一夜ごとに
写真、手がかりマーカーが5個置かれるごとに
この手がかりマーカーはその夜では使用できず次の夜から使用できます。
警察が最初に操作を開始する前に使用できます。
偽りマーカーはその夜ずっとその数字マスの
警察が手がかりを探したり逮捕することができなくなります。
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