プレイヤーのうち1人が切り裂きジャックとなり、
他のプレイヤーは彼を追う捜査員となります。


ホワイトチャペルからの手紙 (White Chapel) 

ジャックvs捜索隊

プレイ人数2~6人
プレイ時間120分

19世紀、ロンドン。ホワイトチャペルの路地に
殺人鬼’’切り裂きジャック’’現る!

プレイヤーは切り裂くジャックと捜査員に分かれ、捜査員は切り裂きジャックを
逮捕することを目指し、切り裂きジャックは5人の犠牲者を殺害することを目指します。


<構成品>


ゲーム表1個






警察シート5枚






ジャックの手紙シート4枚






捜査班長タイル5枚






特殊移動トークン(
馬車3つ、路地2つ





黒い木材パトロールトークン 7個 
(偽りのトークン2つ)




白い木材女性トークン8個





赤色木材 犯行時間 トークン 1個





白い木材犠牲者の言葉5つ





木材警察コマ5個





黒木製ジャック馬 2個





ジャック·ザ·リッパースクリーン 1つ





ジャック·ザ·リッパー移動経路シート





半透明プラスチック
偽りの手がかりマーカー3個




黄色半透明 プラスチック手がかりマーカー 19個





赤色半透明プラスチック
犯行現場マーカー5個




<ゲーム準備>


ゲーム表を真ん中に置いてジャックコマ1つは初夜に置きます。






そして捜査班帳はタイルをよく混ぜて指定されたマスに配置します。






ジャック·ザ·リッパー役の人はスクリーンと移動経路シート、犯行現場マーカー、

手がかりマーカー、馬車と路地トークンを持ってきます。





警察担当の人は警察コマ5個と該当警察シートを持ってきます。

(警察が多数の場合、話し合って分けます。)





ジャック担当の人は自身の隠れ家を決めなければなりません。


(例)

赤印のマス以外の白の数字マス中1箇所を決め、





経路シート一番上に記します。



<勝利条件>

「ジャック·ザ·リッパー」

4回のラウンドの間、捕まらず

犯行後、隠れ家に戻り「脱出」を宣言したら勝利します。




「警察」

警察はジャックを逮捕するか、

ジャックが時間内に隠れ家に戻れないように防いだ場合、勝利します。


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<ゲーム進行>

ゲームは、全4回ある夜中の間進行され
ジャックを追跡する、殺人が起こる’1部 地獄編’と
ジャックを追跡する、’2部 追跡編’があります。




1,最初の夜

「1部 地獄編」

ジャック·ザ·リッパー



最初の夜の間ジャックは

馬車トークン3個と路地トークン2個を使用できます。





ジャックは赤色の点がある旅人トークン5個を含んだ

8個の旅人トークンを持ってきた後、





どこに赤点があるトークンを置いたのか警察たちは分からない状態で

自身のみ分かるように、


ゲーム表の赤色のマスに、






分けて配置します。





「警察」


警察が多数の場合ダミーの一番上にあるタイルをひいて、

出た色警察を操作する人が今夜の捜査班帳となります。





捜査班長は捜索トークン7個を、





黄色のテトリーがある交差点に、






好きなように配置します。


同じようにどこにどの色のトークンを置いたのかは自身のみ分かるようにします。





ジャック·ザ·リッパー



ジャックは全旅人トークンを表面に裏返した後、

赤い点があるトークンの場所に犠牲者コマを置き全旅人トークンを片付けます。






犯行時間トークンを移動トラックのローマ字1マスに置きます。




ジャックは目標を殺害するか待機するか決めます。





<ジャック·ザ·リッパーが待機する場合>


(警察)



犯行時間トークンを1マス左側に移動させます。







捜査班長は全犠牲者コマを捜査班長に有利なように

1マスずつ動かせます。(動かさなくてもい良いです)






この時、周辺に隣接した円形のマスに移動します。

(黒い四角は無視して周辺の円形マスに行く)






また犠牲者コマは捜索トークンと隣接したマスに置くことはできません。






犠牲者のコマと捜索トークンは、

交差点が1個以上必ずなくてはなりません。







最後に2番目の夜が過ぎて犯行現場のマーカーができた後には、

その場所に犠牲者コマを置くことはできません。



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(ジャック·ザ·リッパー)



捜索トークン1つを選んで裏返し公開します。






偽りの創作トークンの場合、






ゲームから除外して






そうではなく、このように表示された面が見えたら






表示された面が見えたら置いておきます。








次のジャックは目標を殺害するか、さらに待機するのか決めます。



待機する場合同じように行動します。





しかし犯行時間トークンがローマ字Vに到達したら

必ず目標を殺害しなくてはなりません。





-ジャック·ザ·リッパーが目標を殺害する場合-


(ジャック·ザ·リッパー)




ゲームボードにある犠牲者コマ中1個を選択して、





犯行現場のマーカーを変えます。




残りの犠牲者コマ達も全てゲームボードから除外します。






ジャックは1列目の犯行時間に







さっき犯行が起こった変形数字マスの数字を描きます。






もうジャックは、今回の夜に残った時間の間






犯行現場から自身の隠れ家に戻らなくてはなりません。





ジャックの動きを記録するために犯行時間トークンがある場所に、

ジャックのコマ1個を置きます。


ジャックのコマがこの数字15に行くまで隠れ家に戻らなくてはなりません。





(警察)



この時、警察たちはまだ開かられてないトークンを全て公開します。





該当色の警察コマに捜索トークンを全て変えて




偽のトークン達はゲームボードから除外します。





「2部 - 追跡編」


(ジャック·ザ·リッパー)



ジャックは現在ある円形数字マスから





点線に従って






隣接した円形数字マスに動かします。

(犯行現場マーカーは動かさず脳内でのみ動かします)






ジャックは2に動かすことに決めた場合数字マスに数字を記します。






この時、警察のコマがある交差点を横切られません。





ジャックが数字マスに数字を記した場合ジャックのコマを

1マス横に移動して自身が動いたことを表示します。


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(警察)


ジャックが動かした場合、捜索班長から時計回りで警察コマを利用して

「手がかり探し」や「逮捕」ができます。





警察コマは点線に従って動かして、







動く時、交差点2つの距離まで動かすことができて1マスのみ動かすか

動かさないかは関係ありません。





警察コマを動かした後、

手がかり探しか逮捕のいずれか1つしかできません。




-手がかり探し-


手がかり探しは隣接した円形数字マスたちを

手がかりマーカーが置かれるまで操作できます。





例えば’139捜索’と宣言したら


ジャックは該当数字が自身の移動シートがあるなら





黄色の探索マーカーをこのように置いておき、



移動シートになかったら’ない’と言います。







もしジャックが’ない’と言った場合

隣接した円形数字マス達は全て調査できます。


しかし黄色の探索マーカー置いた瞬間、操作は終了します。





-逮捕-

逮捕するには警察コマがいる場所に隣接した数字のマスに1箇所決めて

逮捕を宣言できます。



例えば自身が隣接した場所が


この場合は149,136,138,139,163,164,174このように

複数ありますが1箇所決めて逮捕宣言することができ、





もし’139逮捕!’と宣言し、その場所にジャックがいた場合

ジャックは逮捕されゲームは終了します。




宣言した数字がジャックの現在地ではない場合

手がかかりなしでアクション終了となります。




全警察がアクションを進行してジャックを逮捕できずジャックも

隠れ家にたどり着けなっかた場合、


ジャックは再度現在位置を表示した右側のマスに移動した

マスの数字を書いた後、




移動トラックから、ジャックコマを右側に1マス移動させます。




ジャックが移動する際



特殊移動トークンを使って馬車や街灯を使用できます。




馬車を使用した場合、


数字マスを2マス移動可能です。


そしてジャックは自身の移動を


2回分書き




自身のコマを移動する際、特殊移動トークンをこのようにのせて、

移動の際自身が馬車を使用したことを表示します。





街灯移動トークンはブロックを横切って移動できます。



例えばジャックが現在138番から街灯移動トークンを使用した場合、



このように138番が属した2個のブロックを横切って移動できます。






左側ブロックからは136に行くことができて、




右ブロックからは137,115,116,139に移動可能です。



同じように街灯移動トークンを使用後、





自身のコマを移動する時街灯移動トークンをのせます。

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*注意事項*

特殊移動トークンを使用して隠れ家に動いた直後に

’脱出’を宣言することはできません。


脱出を宣言するには必ず

’一般移動’の時に隠れ家に到着しなければなりません。





ジャックが移動を終えたら警察たちは再度操作を開始します。

このように行動しジャックは隠れ家に移動して警察はジャックを追跡します。






ジャックが自身の隠れ家に決めた数字マスに到着した場合

自身の脱出を宣言します。





ゲームボードから同じ全操作マーカーを除去し、




警察コマと犯行現場マーカーはそのままにしておきます。






特殊移動トークンとジャックコマなども全て除外します。






もしジャックが自身の移動経路シートの最後の移動を書いて

隠れ家に到着するのに失敗して宣言できなかった場合

ジャックが敗北となり、ゲームは終了します。





2.2回目の夜

ジャックが脱出に成功したら次の夜が開始されます。

(ジャック・ザ・リッパー)



まず夜トラックのジャックを1マス移動させます。





ジャックは最初の夜とは別に馬車トークン2個と

街灯トークン2個のみ持ってきます。





そして旅人トークンを準備するのですが

2回目の夜では、赤点がある4個を含んだ7個が配置されます。




同じようにゲームボード上の赤の数字マスの上にのせます。





(警察)


警察は操作班長タイルを新たに広げて新しい捜査班長を確認し、

新たな捜査班帳は捜索トークンをゲームボード上に置きます。







2回目の夜から捜索トークンは既存の警察コマがあった場所に、






色関係なく5個配置し、






残りの2個のトークンは黄色の枠がある交差点の

どこにでものせておけばいいです。





2回目の夜からジャックは’手紙’を使用できます。

’ボスへ’、’意地悪なジャッキー’、’地獄から’

毎夜捜索トークンが置かれてすぐ1枚を使用できます。



ジャックは手紙1枚を使用して警察の捜索位置を変えることが出来ます。






手紙に書かれている区間に警察の創作トークン1個を確認せず、

黄色の枠がある交差点に移動します、






'A/a'나 'C/b'地域、このような区域表示を見る方法は


このようにゲームボード枠を見ると大文字でA区域、小文字b区域のように

区域を枠ごとに全て描かれています。



そしてA/b区域の場合は



上の枠はAで、左の枠はb区域です。



このように、この区域に警察創作トークンを黃色の枠に移動させた後
手紙はゲームから完全に除外します。




’グルストン街’手紙はジャックが殺人をした後
動いた直後に警察が動く前に使用できます



’グルストン街’手紙はジャックが赤、緑、青、警察コマの中で1つ選択します。
例えば赤を選んだとしたら、
捜査班帳は茶色警察やジャックが選んだ赤色の中で1つ選んで






グルストン街に移動させます。



その後、手紙を捨てて初夜の時と同じように動きます。




3.三度目の夜



(ジャック・ザ・リッパー)


3度目の夜では先に夜トラックのジャックを1マス移動させます。






ジャックは2度めの夜とは違い、馬車トークン2個と
街灯トークン1個のみ持ってきます。





同じように旅人トークンも2度目の夜とは別に
赤点3個を含んだ6個を使用します。




そして3度目の夜では犠牲者が2名発生します。



ジャックが待つか殺害するかのうち




殺害することに決めた場合、犠牲者2名を選んで
犯行現場マーカーに変えます。





画像のように最初の犠牲者と2番目の犠牲者を記します。

この際、どっちの数字マスを先に記すかはジャックのみ分かります。


2度目の犠牲者マスでジャックは脱出を開始します。(84番)
(警察達は2個の現場の犯行順序を知ることはできません。)


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4,四度目の夜


(ジャック・ザ・リッパー)



4度目の夜はトークンと街灯トークンを1個ずつのみ使用します。






旅人トークンも赤点1個を含んだ4個を使用します。


その後そのまま進行して今回の4度目の夜までジャックが
安全に隠れ家に戻ってこれたらジャックの勝利です’。



5.選択ルール



ジャックの手紙使用は選択ルールであるため
必ず適用しなければならないわけではありません。




また他の選択ルールでは偽りの手がかりです。

偽りの手がかりは一夜ごとに
写真、手がかりマーカーが5個置かれるごとに



ジャックは青色偽りの手がかりマーカを1つ得ます。


この手がかりマーカーはその夜では使用できず次の夜から使用できます。




ジャックが犯行後にジャックが最初に移動した後
警察が最初に操作を開始する前に使用できます。


偽りマーカーはその夜ずっとその数字マスの
警察が手がかりを探したり逮捕することができなくなります。