最高のステンドグラス窓を完成させることを目指しましょう!
サグラダ Sagurada
プレイ人数2~4人
プレイ時間40分
サグラダファミリアのステンドグラスを作る職人になります!
他の職人よりも美しい作品を作らなければなりません...
ガラス片は、サイコロの色と色合いで表されます。
サイコロの目は色合いを表します。
(目が少ないほど明るいことを意味します。)
毎ラウンド、プレイヤーはドラフト方式でサイコロを選択して
自分のウィンドウを埋めます。
ウィンドウパターンカードに表示されている条件を守って置きますが、
色や目が同じのサイコロ同士を並べてはいけません。
10ラウンドを行った後、共同目標と個人目標に基づいてスコアを計算します。
最高のスコアを獲得した職人がゲームに勝利します。
目次
1.構成品
2.プレイヤー準備
3.ゲーム準備
4.ゲーム進行
5.ラウンド終了
1.構成品
2.プレイヤー準備
1. (裏面に灰色のサイコロが描かれている)個人目標カードをよく混ぜた後、
各プレイヤーにカードの表側が見えないように1枚ずつわけます。
自分が受け取ったカードは自分だけが見ることができます。
2. 各プレイヤーにウィンドウパターンカード2枚ずつをランダムに分けて、
ステンドグラスボードも1個ずつ分けます。各プレイヤーは(各カードの前/後を含む)
4つのウィンドウパターンのいずれかを選択します。残りのカードは使用しません。
注:各ウィンドウパターンの名前の横には(最も簡単な)3レベルから
(最も難しい)6レベルまで製作難易度が表示されています。
作成が難しいウィンドウほど、より多くのスポンサートークンを受け取ることができます。
3.各プレイヤーは、自分が選択したカードに表示されている難易度だけスポンサートークンを受け取ります。
4. 選択したウィンドウパターンカードをステンドグラスボードの下部の隙間にスライドさせます。
5. 自分のステンドグラスボードと同じ色のスコアマーカーを
ラウンドトラックの横に置きます。
スコアマーカーは、ゲーム終了後のスコアの計算に使用されます。
3.ゲーム準備
1. テーブルの片側にラウンドトラックを置きます。
2. 道具カードをすべて混ぜ合わせ、3 枚を前面が見えるようにプレイヤースペースに広げます。
3.(背面に青いサイコロが描かれている)共同目標カードをすべて混ぜ、
次に3枚を前面が見えるように広げます。
4. 90個のサイコロをすべてサイコロのポケットに入れます。
5.開始プレイヤーをランダムに決めた後、サイコロのポケットを渡します。
提案する方法の1つは、最もカラフルな服を着ているプレイヤーなど。
残りの目標カード、道具カード、ウィンドウパターンカードはゲームで使用されません。
ゲームボックスに入れておきます。
4.ゲーム進行
ゲームは10ラウンド行います!
ラウンドごとにスタートプレイヤーは、決まった数だけサイコロを
ランダムに取り出してサイコロを振ります。
このとき取り出すサイコロの数は、プレイヤーの数によって異なります。
プレイヤー2人 - サイコロ5個
プレイヤー3人 - サイコロ7個
プレイヤー4人 - サイコロ9個
転がされたサイコロをドラフトプールといいます。
スタートプレイヤーから時計回りに順番に進めます。
自分の順番になると、以下の行動を好きな順番で行うことができます。
- ドラフトプールでサイコロ1個を選択して自分のウィンドウ空欄に置きます。
- スポンサートークンを使って道具カード1枚を使用します。
各行動はオプションです。両方の行動をしてもいいし、
1つの行動をしたり、2つの行動をしなくてもパスできます。
各プレイヤーのターンは時計回りに進みます。
例えば、(1)が最初のターンを進め、(2)と(3)がターンを進めます。
サイコロを置く
サイコロをウィンドウに置くときは、以下の規則に従ってください。
- 最初のサイコロ:各プレイヤーがゲームを開始し、
最初に置くサイコロは、必ず端や角の間に置かなければなりません。
- その他のすべてのサイコロは、すでに置いたサイコロに
隣接して置かなければなりません。
対角線(他の行と列)または水平または垂直(同じ行または列)で触れる必要があります。
- すべてのサイコロは各区画に表示されている色、
色合いの条件が適切な場所にのみ置くことができます。
白いマスにはこれらの条件は適応されません。
例(赤いマスにはサイコロの目関係なく赤いサイコロだけを置くことが可能)
目が3つのマスには目が3つのサイコロだけ置くことができます(色は関係ありません)。
- 色が同じか目が同じサイコロ同士は絶対横や縦に
隣接して配置することはできません(対角線は可能です)。
たとえば、2つの赤いサイコロや3つの目のサイコロを並べて配置することはできません。
プレイヤーは自分のターンにサイコロを持っていかないことも可能です。
注意:白いマスに置いた場合でも、上記の条件をすべて満たす必要があります。
例:すべての配置条件を満たしながら赤い2サイコロを置くことができる3つの場所です。
注:配置条件のあるマスの横には、そのサイコロをなるべく配置しないでください。
(2つだけ置くことができるマスの横に2つのサイコロを置くか、
赤いサイコロのみ置くことができるところの隣に赤いサイコロを置くか)
いつかはそこにサイコロを置かなければならなくなるからです。
道具カードとスポンサートークン
プレイヤーは自分のターンにスポンサートークンを消費します。
1つの道具カードの特殊能力を使用できます。
1. 使用したい道具カードにスポンサートークンを置きます。
そのカードにトークンが1つもない場合は、1つを置きます。
トークンがすでに置かれている場合は、2つを置きます。
2. 対応する道具カードに書かれた能力を使用します。
プレイヤーは自分のターンに道具カードを使用する必要はありません。
5.ラウンド終了
残りのサイコロはすべてラウンドトラックに置きます。
終了したラウンドに対応する数字のスペースをカバーします。
(誰かがサイコロを持っていかず、残りのサイコロが
複数個あったとしても、数字のマスは1マスだけをカ覆います。
サイコロのポケットを時計回りに次のプレイヤーに渡します。
サイコロのポケットを引き継いだプレイヤーがスタートプレイヤーになり、次のラウンドを開始します。
もし10ラウンドが終わったらゲームは終わります。スコア計算段階に進んでください。
スコアの計算
ラウンド10が終了すると、ゲームは終了し、スコアを計算します。
1. ラウンドトラックの上に置かれたサイコロをすべて取り除き、
スコアトラック面が見えるように反転します。
2. 各プレイヤーのスコアマーカーをスコアトラックに置きます。
スコアを計算して50点を超えた場合は、マーカーを反転して表示します。
各プレイヤーは、以下の分野で得られたスコアをすべてスコアトラックに表示します。
• 各共同目標カード - 各カードごとに複数回スコアを獲得できます。
行/列に基づく目標であれば(空白なしで)完成した行/列だけが認められます。
• 自身の個人目標カード - その色のサイコロの目をすべて追加します。
•スポンサートークン - 未使用トークン1個につき1点
•自分のウィンドウに残っているサイコロがない空白の1つのスペースあたりの減点1点
最大のスコアを獲得したプレイヤーが勝利!
同点が発生したときは、個人目標スコア、残りのスポンサートークン、
最後のラウンド順に進行順の反対の順に勝者を選別します!
スコア計算の例
この例ではゲームの準備に出てきた共同目標に基づいて、
以下のウィンドウを例に挙げました。
列(縦線)色の多様性:4番、5番の列でそれぞれ5点を得て合計10点を得ました。
1番と3番は出来上がらなかったので0点で、2番列は緑色が繰り返し使われて0点です。
明るい色合い:1目と2はサイコロ1セットあたり2点です
(1目のサイコロはB2、B4。2目のサイコロはA3、D4、B5です)。
2セットを作ったので合計4点を獲得しました。
3番目の2目のサイコロはセットにならず、スコアとして認識されません。
色の多様性:すべての色のサイコロ1セットあたり4点ずつ
3セットを作ったので、合計12点を得ました。
いくつかの条件のセット数は、
常にその条件を満たすサイコロの中で最も少ない数に従います。
個人目標:紫色の色合いで紫色のサイコロ目(C1、C4、A5)の合計、
5+6+6=合計17点を獲得しました。
スポンサートークン:残りのスポンサートークンごとに1ポイントを獲得します。
残りのトークンがなく、0点です。
空白:空白 1 つにつき減点1点(Al、BB、C3)、合計3点減点です。
総点:10点+4点+12点+17点+0点 - 3点=合計40点
誤ってサイコロを置いた場合
配置条件に違反する状況が見つかった場合
そのプレイヤーはすぐにサイコロを(自分で選択して)どけて
配置条件をすべて満たすようにしてください。
このようにどかしたサイコロはゲームから除外されます。
空白になったマスもスコアを計算する際の基本規則に従います。
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